Game kanggo bocah umur 7-10 taun

Boten saged narik kawigatosan anak kasebut minangka game. Sawise kabeh, kabeh bocah mung seneng main. Iku thanks kanggo game sing anak luwih gampang kanggo sinau donya watara lan nggawa kuwalitas kepemimpinan. We offer you games for children 7-10 years old, where your child can play along with his peers, having fun free from school time.

"Sly notes"

Game kasebut kanggo bocah-bocah umur 7-10 taun mbutuhake rong lembar kertas lan pena.

Siji lembar kudu dipotong dadi sepuluh bagean, sing bakal disebut potongan. Lembar kapindho sing digunakake kanggo rencana kasebut. Ing lembaran pertama, sampeyan kudu nulis "Cathetan No. 1" ing sisih siji, lan ing sisih mburi nunjukake panggonan ing ngendi "Note No. 2" dumunung. Contone, cathetan nomer 2 disembunyikan ing laci meja. Nanging ing cathetan kapindho iki kanggo nuduhaké ing ngendi sabanjure lan sateruse. Ing cathetan pungkasan sampeyan kudu nemtokake lokasi rencana kasebut, nanging ing rencana iku pancen nggambar panggonan ing ngendi hadiah kasebut ana. Inti saka game gumantung marang pilihan sing luwih akeh. Kabeh cathetan lan rencana kasebut didhelikake miturut apa sing ditulis.

Banjur kamar kasebut diarani para pemain lan padha menehi pituduh marang pituduh, relatif saka lokasi cathetan pisanan. Pemenang yaiku sing bakal dadi priya pisanan sing nemokake hadiah.

"Menehi hadiah"

Requisites of the game: kursi lan hadiah dhewe. Anak kudu diselehake ing saben liyane, lan sadurunge dheweke kudu ngetokake kursi sing bakal ditemokake. Presenter kudu diwiwiti: "1, 2, telu siji, 1, 2, telung-telu, 1, 2, telung puluh telu lan liya-liyane." Pemenang bakal dadi bocah sing bakal nuduhaké perhatiané lan sing pisanan bakal nyentuh lan njupuk hadiah ing wektu kasebut nalika presenter bakal ngucap: "3!".

"Apa maksudmu kanca?"

Proses pertandingan iki kanggo bocah umur 7-10 taun kudu dilakoni dening hakim (luwih disenengi wong saka wong dewasa). Pemain kudu ngadeg adhep-adhepan lan sinau sing katon kanca watara limang detik. Sawise iku, bocah kudu nguripake maneh lan digambarake kanthi gamblang karo katon saka kancané: werna rambut, sandhangan, dhuwur, lan liya-liyane. Pemenang bakal dadi sing paling apik lan ora bakal ngidini kesalahane. Sawise iki, sampeyan bisa nerusake menyang bagean kapindho game, ing ngendi saben pemain kudu kanthi tenang ganti pasangan marang detail apa wae sing katon (ngganti rambut, mbatalake tombol, lan liya-liyane). Tugas pemain iku kanggo ngerti apa sing wis diganti katon.

"Pramuka"

Game iki apik kanggo bocah umur 7-10 taun nalika pesta ulang taun. Ing kamar sampeyan kudu ngatur kursi kanthi urutan acak. Banjur, ing antarane bocah-bocah, kanggo mbagekake peran ing urutan iki: "komandan", "scout", "detachment" (sawetara bocah kudu mlebu ing kene). "Pramuka" bakal dikirim ing kabeh kamar supaya dheweke bisa ngliwati kursi ngadeg saka salah siji sisih, ngrancang rute kasebut, "komandhan" ing wayahe iki kanthi teliti kudu katon lan eling rute kabeh. Banjur dheweke kudu nindakake "detasemen" kanthi cara sing padha. Mulane, peran bisa diganti lan saben pramuka anyar kudu mbukak rute anyar.

"Teka-teki"

Kanggo dolanan iki, sampeyan kudu njupuk rong kertu kanthi gambar sing padha lan nggunakake gunting kanggo ngecor dadi enem utawa wolu bêsik, sing bisa duwe macem-macem bentuk (persegi, segi telu, lan liya-liyane). Anak, dipandu karo kartu pos, kudu melu partikel kertu.

«Pumpkin»

Kanggo game iki sampeyan kudu ora bola balung luwih. Anak kudu mbangun wingking lan mbuwang bal ing siji liyane, nalika nyekel utawa ngalahake, meh padha karo nalika lagi muter bola voli. Pamuter sing ora kejawab utawa ngeculake bal kasebut diarani "waluh". Dheweke kudu ngetung mudhun ing tengah bunder lan miwiti mbuwang bal ing dheweke.

Ing wekdal punika, yen bal sawise ngetokake "waluh" tiba ing lemah, kudu dianggep ora ditemtokake, lan "labu" anyar yaiku sing kalah bola, "labu" lawas kudu ninggalake game kasebut. Pemenang pungkasan saka rong pemain sing tetep, sing gagal ngalahake bal, dadi sawise "labu" iki.

Kanthi bantuan saka game-game iki, bocah bisa mbangun ora mung kuwalitas fisik, nanging uga ngolah logika.