Kepiye bocah bisa sinau kanthi cepet ing tabel multiplikasi?

Temenan, sampeyan ora kenal masalah karo memori mekanik, yen sampeyan bingung nalika nindakake pitakonan "carane cepet sinau tabel multiplikasi" lan basa iku bengkong "sampeyan mung perlu sinau". Kesulitan kuwi langka. Senadyan ing umur nalika bocah nyinaoni tabel multiplikasi ing sekolah, bocah bisa duwe memori mekanik sing apik, nanging bisa dadi luwih nemen tinimbang proses panen. Iki sebabe bocah apik ing "sinau", yaiku, sinau materi sekolah. Kanthi dasar iki, sekolah dasar dibangun.

Nanging bocah iki nemokake piyambak ing posisi sing angel ing antarane kanca-kancane, yen dheweke ora apik ngeling-eling tugas sekolah. Iku isin, amarga paling kerep ing kasus kaya mengkono bocah kasebut ora kecolongan intelijen, nanging sistem sekolah ora nganggep fitur saka bayi kasebut.

Salah siji cara utama ngelingi tabel multiplikasi kanggo kasus kasebut bisa dadi ilustrasi saka apa sing perlu diteliti, ing kasus iki tabel perkalian. Sampeyan bisa nggawe gambar lan crita sing nuduhake conto multiplikasi. Dhisik, cetha yen bocah nggunakake imajinasi lan saiki nganggo angka-angka saka 0 nganti 9, saengga, siswa bisa nggawe asosiasi stabil kanggo awake dhewe. Penting yen bocah mbayangno gambar kasebut, saupama iki bakal dadi informasi tambahan sing perlu dikepengini. Tahap sabanjure bakal nggambar asosiasi kasebut ing sajroning tokoh sing cocog. Kanthi cara iki, memori figuratif lan motor uga digunakna, lan wujud karya sing ora umum nyebabake emosi positif.

Banjur hubungan kasebut kudu disatukan, kanggo bocah sekolah iki dheweke nelpon gambar-gambar, sing digambar, supaya bisa ngemut apa tokoh sing digambar.

Yen sambungan kasebut kasil diinstal lan disimpen ing memori, sampeyan bisa nerusake ngeling-eling tabel multiplikasi. Ora disaranake nyinaoni luwih saka siji kolom tabel saben dina supaya ora nyebabake tumpang tindih informasi sing disimpen ing siji liyane, amarga Iki minangka memori alam manungsa.

Karya luwih bisa didhekake kaya ing ngisor iki. Ing rwaning kasebut, bocah kasebut nyathet conto sing dielingake saiki, pisanan nggunakake tokoh biasa, lan sabanjuré narik gambar lan gambar, sing diciptakake sadurunge (gambar-gambar karo tandha perkalian, tandha "padha" lan hasil gambar). Sabanjure, bocah kudu diwenehi kisah sing bakal ana hubungan sesambungan, lan bakal digabung karo logika umum. Contone, patemon rong karakter, nalika kondisi rapat bisa beda-beda. Hasil rapat bisa dicantumake karo tandha "witjaksono". Asil bakal luwih apik yen rapat kasebut menarik, emosional lan ora kaduga. Iki crita bocah kudu eling uga, lan ing wektu sinau sampeyan uga. Contone, sampeyan bisa nggawe kaya iki kanggo perkalian "2x3 = 6". "Sawetara dina, swan mlaku (2) lan ketemu jantung (3). Lan swan weruh kepriyé jantungé ditibuk. Lan dadi cetha ing swan sing ambruk ing katresnan. Lan dheweke wiwit nuduhake pratandha marang atine. Lan banjur angsa lan jantung disambut dening badut (6), sing wiwit ngguyu ing dheweke, ngocokake tili-tili-doh, pengantene lan pengantin! "

Sawise nggarap tuladha sawetara, sampeyan kudu nggabungake pranala lan nyorot sing paling penting saka crita. Nanging, kanggo memori emosional, apik yen kabeh crita tetep. Njaluk pitakonan kayata "Lumampah piye carane angsa, lan sing ketemu karo dheweke?", Sampeyan bisa nggabungake materi sing wis sampeyan katutup. Yen bocah kasebut njawab jawaban sing bener, banjur takon dheweke kanggo ngelingi apa conto kuwi. Yen siswa ora ngeling, mbantu dheweke ndandani sawetara bagéan saka crita kasebut kanthi komentar.

Elinga yen transisi kanggo ngeling-eling kolom sabanjuré perlu mung sawise bocah bisa ngrampungake materi sing wis dilalui.

Delengen bayi sing ing kolom ngisor iki ora perlu ngandhut crita anyar, amarga ing kono ana karakter sing padha, mung diganti panggonan. Asil crita kasebut bakal padha karo sing diciptakake sadurunge.

Nalika bocah sinau, mulane, kabeh tabel perkalian, perlu kanggo mbaleni lan ndandani sing sinau. Sampeyan bisa nggunakake cara khusus. Conto tabèl, ing kasus iki wis ana kanthi tokoh, bisa dicritakaké karo intonasi sing béda-béda, umpamané, nandhang susah utawa gumun banget, ngomong alon luwih alon, utawa sebagéyan, sanalika bisa, ngucap nganggo basa sing bisu, bisik utawa kanthi sesambat.

Solusi masalah komik uga eling kanthi bantuan conto meja. Sampeyan bisa nggunakake prinsip papan game kanggo mecahaken conto saka tabel perkalian: anak ora nglakoni langkah kasebut, yen menehi jawaban sing bener, utawa tetep ana, yen ora. Lan ing kasus nalika bocah nggawe langkah-langkah langkah sing wis dirancang, umpamane, tekan kamar utawa dapur pawon, sampeyan bisa nyengkuyung dheweke kanggo nyenengake utawa nyenengake, umpamane.

Yen sampeyan mikir yen sampeyan ora duwe bayangan lan kreativitas sing cukup kanggo mbiyantu bocah-bocah nganggo cara iki, sampeyan bisa ngubungi psikolog sekolah sing bakal mbantu nggarap kabeh teknik kasebut ing ndhuwur.

Yen sampeyan nggunakake téknik iki secara sistematis, rong dina seminggu, sampeyan bakal bisa sinau tabel multiplikasi kanthi cepet ing sawetara sasi. Lan sing paling penting, bocah sampeyan bakal ngerti yen dheweke ora bodo, nanging mung cara sing digunakake ing sekolah, dheweke ora pas lan bisa sinau materi kanggo wong liya, luwih gampang adaptasi karo cara pribadine, nanging uga nuduhake kreativitas dheweke.

Dadi, yen sampeyan kepingin yen kapentingan sinau ora ilang amarga mekanisme cramming, cara kasebut paling apik kanggo bocah lan tanpa masalah karo memori mekanik. Uga, kelas bakal dadi luwih menarik lan nyenengake.