Cara nyeret anak adoh saka komputer

Jebakan umum bocah karo game komputer kuwatir karo tuwane, dokter, lan guru. Bocah mandheg mangan, ngombé lan ngomong - dhewek ora nganti kasebut, dheweke wis ora kabeh monsters matèni. Apa iki kelakon lan carane "seret" anak saka layar monitor?


Kanggo mangerteni apa komputer dadi apik banget kanggo bocah-bocah, iku pancene kudu diwiwiti karo sampeyan. Gerah kanthi produksi roti saben dina, kita ora bisa menehi perhatian karo putra utawa putri kita, nanging luwih perlu saka roti iki. Tanpa nunggu komunikasi karo wong urip, bocah dadi organisme sing relatif urip, sing beda banget karo tuwane amarga tansah siap "mbentuk perusahaan".

Kacepetan sing kenalan iki kedadeyan luwih gedhe tinimbang kacepetan nguwasani, nyatakake, aturan basa Rusia, lan game komputer kanthi jeneng "Heroes" lan "Conquest of America" ​​sing bisa wae ora bisa dibantah bisa ngalahake urip anakmu. Yen dumadakan sampeyan nemokake ing meja kasebut uga "Kursus Informatika Course", aja rush kanggo gumbira: jinis buku sing nyenengake nyatakake yen bisa digunakake minangka papan kanggo tèh panas.

Mbokmenawa, salah sawijining wong tuwa sing duwe pangarep-arep, nggawe kanca karo komputer, ing mangsa kasebut bocah bakal dadi programmer apik.

Tanpa muspra: adoh saka iku. Kabeh bakat enom bisa kanthi sukarela nyerahake hiburan ing kelas, sanajan ing komputer.

Gusti ing jagad

Game komputer nyedhiyakake bocah kanthi kesempatan kanggo dadi apa sing durung bisa ditindakake: daya nuntun lan nuntun sawijining acara. Panjenenganipun tuwuh kanthi nyata ing mripatipun piyambak, amargi boten namung babagan partisipasi wonten ing aksi game, nanging babagan kontrol penuh.

Carane proses bakal nerusake luwih adhedhasar kepinginan tombol push. Game kasebut minangka pambalese kanggo urip sejatine, sing rada gumantung marang bocah. Minangka relief psikologis, owah-owahan peran kasebut perlu kanggo wong, apa wae umure.

Kajaba iku, grafis kanthi kualitas apik menehi anak 100% rasa kasunyatan. Nanging sawetara aturan game komputer, umpamane, resolusi langsung saka sembarang pitakonan kanthi antrian otomatis, bisa menehi anak gagasan sing model prilaku kasebut bisa ditrapake ing urip.

Temtu derajat reseptivitas lan stabilitas psikologis ing kabeh bocah beda, nanging ateges kanggo wong tuwa paling sethithik bisa dadi kasengsem ing isi game. Sisih paling angel kanggo ngrungokake crita kanthi dedikasi sing lengkap. Nanging sampeyan bakal bisa dadi bangga karo pamikiran sing apik banget karo para remaja, kanthi elegan nglebokake obrolan karo tembung-tembung kayata warcraft lan counter-strike.

Pertempuran ora ana guna

Ing kasunyatan, kita ora bisa nglirwakake hobi anak-anak kita. Komputer wis teka ing urip kita lan bakal tetep ing, manawa kita seneng utawa ora. Ora ana cuaca, udan lan slush uga ora menehi kita bungah khusus, nanging kita njupuk payung lan lumaku menyang dalan. Mulane kesimpulan: perjuangan ora ana guna, nanging perlu kanggo ngontrol.

Salah satunggaling kanca kula, gadhah kepenak anggenipun argumentasi, wiwit njupuk mouse kaliyan garwanipun. Iki ora cara sing paling apik, amarga bocah bisa tansah golek kanca sing wong tuwane ora bisa ngukur drastis kuwi. Liyane kanca, wartawan, mung ora ninggalake bocah kanthi kesempatan kanggo tetep ing komputer kanggo wektu suwe - dheweke tetep lenggah ing pandhita.

Nyoba menehi putra utawa puteri sawetara pitunjuk sing bisa ditrapake kanggo dheweke, umpamane, babagan omah kasebut, sawise dheweke nduweni ati sing tenang (yen sampeyan yakin bakal ana), bisa njagong kanggo game kasebut. Yen mbah putri urip, dheweke bakal ngawasi proses ing minggu sabanjure.

Nanging ora gumantung banget karo eling, lan nalika miwiti mundhut komputer, ora ngetung ing monitor apik: masalah karo penglihatan bakal luwih larang. Ngajokake anak sampeyan kanggo ngukur mata, umpamane, ngelek-jelek lan nguripake bocah pisanan ing arah sing beda-beda, lan banjur munggah lan mudhun. Lan ngisi kanggo mburi - sawisé kuwi, postur lenggah, sing anak tetep jam, iku "kahanan sing nyebabake".

Sinau, umpamane, latihan "kucing duka": ngadeg ing kabeh papat, ngepalake sirahmu nalika ngubengi punggungmu, tetep dadi 5-10 detik, banjur alon-alon angkat sirah lan alon-alon mbengkongake punggungmu. Baleni nganti bosen, nanging ora kurang saka 5-6 kali.

Cuff utawa kanca apik

Saiki ayo padha mbayangno yen kita wis rampung tugas paling angel - kanggo sawetara wektu kita nyuwék anak mati layar. Iku tetep kanggo nimbang apa kita bisa kurban anak ing bali. Ayo dadi ngadhepi: ana meh ora olahraga olahraga sing ora ana.

Mungkin dalane? Nanging dalan sing kita karo nyawa tenang wong tuwané, ora luwih. Malah ing "dina lawas sing apik" ora kaya Institut Noble Maidens, dina iki dadi malah luwih kejam lan malah bisa mateni - ora ing figuratif, nanging kanthi teges langsung tembung kasebut.

Ora ana wonder sing akeh kita seneng yen bocah-bocah luwih akeh nginep ing omah: supaya bocah lungguh ing komputer luwih apik tinimbang paddle liwat gateway. Lingkaran ditutup?

Sadurunge miwiti ngerjakake artikel iki, aku mutusake kanggo njupuk informasi saka tutuk pisanan: Aku takon anakku sing limalas taun sing adoh saka mburi donya bisa ngrusak dheweke saka komunikasi karo monster. Pitakonan kasebut kejiret dening anak, lan ngandika yen kudu mikir. Nanging bojomu, pendukung cara patriarkal pendidikan, langsung mangsuli: "Cuff."

Pikirane kemungkinan nggunakake kekuwatan fisik jumenengake putrane, nanging proses pamikiran kasebut cepet banget. "Studi lan luwih penting," dheweke mumbled, looking mudhun. Aku mung ngeculake luh saka emosi! Nanging, kanthi prakiraan sing nyenengake ing buku harian, studi wis suwe ora dadi prioritas utama.

Aku nuntut bebener, ora sepira babagan pait. Aku pengin aku ora nglakoni - alternatif kanggo komputer yaiku sepeda motor! Ing wayah ésuk, anakku nuli teka karo tembung: "Ibu, aku ngerti aku bisa ngganti komputer - kanca apik!" Mbokmenawa, iki pancene pilihan paling apik ...

A jajan saka jahe ora bakal natoni

Nelpon bocah kanggo obrolan rahasia. Aja meksa dheweke - dheweke bakal nindakake kanthi luck. Iku luwih apik kanggo mbantu dheweke nyadari yen kabeh duwe wates sing cukup, supaya sampeyan ora ngalang-alangake supaya nindakake apa wae sing disenengi, nanging mung pengin supaya dheweke ora mung melu. Ngomong yen sampeyan seneng yen dheweke nduweni hobi (sanajan durung bener), nanging isih ana akeh sing narik banget ing donya.

Mungkin sampeyan bakal nemokake minat sampeyan lan mangerteni apa anak seneng. Contone, ing obrolan karo Nikita, umur 14 taun, dheweke ngimpi yen dheweke ngerti mobil, sing nyenengake bapakne, penggemar mobil sing ngalami pengalaman: dheweke ora nate nyumurupi tresna teknologi kanggo putrane.

Nanging wong tuwane mirengake, lan wiwit iku, ing garasi bapakne, Nikita ora ngetokake wektu kurang saka konco monitor. Lan penggemar komputer liyane dikirim ing mangsa panas ... menyang kamp komputer. Ibune bocah iku mutusake yen paling sethithik dheweke bakal ngajari dheweke kanggo meruhi mesin sing rumit lan ora minangka dolanan. Nanging bocah enom "overfulfilled tugas" lan ora mung sinau kanggo program, nanging uga ketemu nyata, urip kanca ana.

Petunjuk kanggo anak sing nggawe keputusan final, mesthi, bakal tetep karo dheweke lan sampeyan ora mangu ing kabeh bener saka pilihan. Sawijining gingerbread durung gawe salah, lan cemlorot ing uripé luwih saka cukup.

"Simpen jiwa kita!"

Nanging, Iblis ora kaya mengkono. Ledhong komputer ing bab ingkang sami kaliyan cacar air, ingkang meh kabeh padha duwe penyakit cilik. Mesthi, ora ana rasa seneng ing babagan iki, nanging ora ana sing bisa ngowahi alamiah acara kasebut. Nanging, ing kekuwatan kita kanggo nyebabake penyakit kasebut tanpa komplikasi. Lan, sapa wae sing bisa ngomong, bakal entuk wektu lan sabar, sing awake isih kurang.

Supaya saben wong tuwa bisa milih. Kita kerep pengin ngganti lingkungan (lan carane gampang iku kanggo nyeleh ultimatums kanggo bocah-bocah!), Lan akeh kurang gelem ngganti piyambak. Kita wis dadi kasenengan lan bisa nemokake alesan liya. Nanging ora ana beban urip sing dadi kabeneran kanggo transformasi kita dadi mesin kanggo entuk dhuwit. Lan kasunyatan manawa mobil kasebut dadi interlocutor paling apik kanggo bocah akeh, yaiku salah sawijining kesalahan. Amarga masalah komputer minangka bagian saka masalah "bapa lan anak".

Kabeh kudu mikir babagan bocah-bocah sing luwih seneng karo realitas virtual lan ngganti komunikasi langsung karo kontak. Mungkin amarga bocah wedi ditolak lan ora dimengerti lan kontak virtual dadi kanggo dheweke kesempatan mung ora sepi? Apa kita bisa nggawe alternatif nyata kanggo komunikasi "non-molah malih" lan ora emosional?

Cukup, manawa mung kita ngrampungake kekurangan anak minangka leniently minangka kita dhewe, lan ngerteni minangka kaya. Kita, tuwane, wis lali yen kita bisa uga partner ing game, lan bantuan latihan visual. Luwih tepat, pituduh praktis ing subyek sing disebut "Life."