Teka-teki licik ing pamikiran ora standar

Carane dadi pinter, pinter, luwih cepet lan luwih kreatif? Kita duwe koleksi latihan sing bisa diasilake kanggo pangembangan non-standar. Puzzles licik ing pemikiran sing ora standar bakal mbantu sampeyan.

Bagian 1. Minangka teori

Yen sampeyan pracaya dictionaries - lan yen ora wong, sing pracaya ing negara iki ing kabeh? - Tembung "kreativitas" tegese kemampuane kesadaran kanggo nggawe:

a) soko anyar

b) nduweni nilai.

Bagian kapindho definisi kasebut penting banget. Amarga jelas yen meh kabeh wong bisa teka karo vinyl tetesan - nanging produk anyar iki ora bakal dibutuhake dening sapa wae. Dina iki, ana akeh teori sing ngandharake yen ana wong wicaksana bisa nulis lelucon, lagu lan nano-robot, lan liya-liyane ora.

1. Pikiran manungsa bisa dibandhingake karo kothak wedhi. Yen sampeyan ngombé banyu ing pasir, nyebar dhisik ing sawah cilik, lan banjur wiwit ngetokake bolongan lan ngumpulake ing kono. Iku padha karo sirah. Masalah (lan umume data) yaiku banyu sing ngubengi jejak. Pit punika pola pikir.

2. Cithakan bantuan kanggo ngenali kahanan lan nanggapi kanthi cepet. Iku cukup kanggo prick sapisan babagan kaktus kanggo mungkasi tuku.

3. Duwe kumpul, pola nggawe pikiran vertikal ("lapangan nyoba lan kesalahan"). Iku mbantu ngatasi tugas rutin saben dinten. Njupuk pola pit, informasi kasebut mili, ngalami jero.

Pemikiran vertikal kills kreatifitas. Wong sing mikir karo pola ora bisa mikir apa-apa sing anyar. Amarga sampeyan kudu ngliwati interpretasi sing umum, kanggo ngilangi cithakan kasebut, kanggo sinau data anyar. Kabeh peneliti ndhuwur wis ngembangake cara dhewe kanggo ngembangake pamikiran sing ora baku, kreatif. De Bono sinau supaya "banyu" miring, mula jenenge metode: pemikiran lateral (saka tembung Latin "lateral"). Altshuller damel 76 protokol supaya bisa nggawa gagasan ngluwihi biasa. Osborne gumantung ing pikiran kolektif, pracaya yen saklompok wong ngandhani omong kosong sing beda-beda, minangka asil, luwih pinten tinimbang saben anggotane, akeh nggambarake masalah kasebut. Nanging cukup. Siapake otak, ayo nyuwek.

Bagian 2. Akeh laku

Lan ing kene ana latihan sing dijanjikake. Saben uwong ditemtokake ing pangembangan aspek tartamtu saka pikiran. Yen maca lan nggambar pensil ora mung artikel, nanging uga buku-buku kasebut, sampeyan bisa dadi luwih cerdas lan malah, sinau babagan carane nggambar. Kajaba kanggo nggawe lelucon.

Aspek! Ora ana kritik dhéwé

De Bono percaya yen wong dadi gedhe kanthi umur. Iki amarga wong diwasa wis diwiwiti ngenakake larangan ing pamikiran. Akeh solusi kanggo masalah ditolak minangka "bodho" utawa "anak". Contone, contone, tes sing misuwur kanthi tokoh. Nalika Edward nedahake marang anak-anake lan dijaluk ngandhani apa iku, - bocah sekolah apa wae sing diarani babagan patang puluh opsi: omah tanpa pipo, kosong kanggo pesawat kertas, sing cokelat cokelat. Wong diwasa diarani maksimum sepuluh opsi. Wong-wong iki, minangka aturan, ndamel pola geometri lan nggambarake tokoh kasebut minangka kuadrat kanthi segi telu ing ndhuwur utawa persegi panjang sing dipotong. Sampeyan bisa mbayangno? Wong bisa ngetokake telung opsi kanggo ngrampungake masalah (lan gambar apa wae sing wis dadi tugas, materi kanggo interpretasi) mung amarga ora serius lan mesthine ora trep karo wong sing mikir! Wong diwasa uga ora ngucapake pilihan kasebut, kanthi ati-ati nggoleki lan ngenteni stapler. Wong ngritik piyambak, sadurunge! De Bono ngandhakake yen kompleks iki kudu dibuwang dhisik.

Latihan 1

Coba sambungake sangang poin kanthi papat segmen. Sampeyan ora bisa ngrusak pensil saka kertas. Ing kasus iki, baris bisa ngliwati saben poin mung sapisan.

Aspek 2. Ngganti titik entri

Test liyane saka de Bono katon kaya iki: para peserta diundang kanggo nggambar tokoh sing bisa dipotong dadi patang bagean sing padha ing siji gerakan. 35% saka partisipan langsung nyerah, 50% ngepalake ide salib, banget sempit ing bagean tengah, sekitar 3% menehi asil sing unik (Edward ngumpulake wong-wong mau). Rata-rata, 12% sisa ngatasi masalah ora banget kreatif, nanging isih cara sing menarik - amarga padha nyedhaki solusi saka mburi. Dadi, sapisan kawiwitan saka kertas patang bagéyan sing identik, banjur coba gabungke ing gambar kasebut. Iki shift saka titik entri. Sapa sing ngomong yen masalah kudu ditindakake terus-terusan? Lan apa yen sampeyan langsung mbayangno hasil? Utawa nyoba nyambungake karo tembung acak? Utawa gambar?

Aspek 3. Pitakonan tanpa wates

Kapinteran kreatif liyane, sing luwih apik tinimbang wong diwasa, yaiku ngrusak fondasi. Kenapa guntur ngagetake? - Amarga mega bisa saling bertabrakan. - Lan apa padha ngadhepi? Amarga angin ngunekke ing ndhuwur. Lan kenapa dheweke ora bisa melu? Tugas saka bocah iku ora akeh kanggo sampeyan tatu (dheweke ora bisa ngerti apa kesenengan ukum saka wong diwasa iku), carane akeh kanggo njaluk menyang cithakan. Anak-anak ora bisa njawab jawaban kaya "mesthine" utawa "perlu". "Sapa sing mbutuhake iku?" - padha terus interogasi. Iki ngidini wong-wong mau menehi dhuwit satus abstrak lan paradoks dina, kayata "Ibu teka mabuk, amarga dheweke wedi numpak lift." Sampeyan uga bisa.

Latihan 2

Masalah kanggo wong-wong sing ngerti carane main catur - uga, utawa paling sethithik mangerteni carane tokoh-tokoh kasebut lan sing pawn dadi sembarang tokoh, tekan baris pungkasan. Kawontenan: Ireng wiwit lan ing wekasanipun nempuh raja putih. Panelusuran vertikal saka gerakan ora mbantu.

Latihan 3

Sampeyan mbokmenawa ngerti game iki: tuan rumah ngandhani kahanan. Contone, wong teka menyang garis lan nyuwun gelas banyu. Barman njurungi pistol kasebut. Wong ngomong matur nuwun lan godhong. Utawa: bojomu lan bojone mandheg ing dalan sepi, bojone dadi bensin, garwane dikunci. Nalika bojone wangsul, dheweke mati, ing jejere dheweke ing mobil iku wong asing, lawang ditutup saka jero. Nyuwun pitakonan sing mbebayani (ing "ya" lan "ora"), para peserta saka game kudu mulihake gambar acara kasebut. Tugas iki lengkap ing Internet - diarani "jaran". Padha sinau kanggo takon nganti pungkasan, tanpa menehi munggah. Yen game komputer ora entek-tren ing wong urip, nganti pungkasan mbahas masalah karo kolega utawa sedulur. Nolak kanggo nampa minangka jawaban "ora mungkin" lan "supaya ditampa".

Aspek 4. Pamikiran hemisfer tengen

Artikel iki bakal luwih sampurna yen kita ora nyathet yen sawetara ahli kreatifitas ikhtisar karo hemisphere tengen otak. Nganti taun 1950-an, ora cetha yen wong kudu nganggo walnut ing sirahé - lan ngapa otak ngirim ora dadi bal utawa kubus sing becik. Jawaban pisanan ditampa dening R. Sperry saka Institut Teknologi California. Minangka asil saka eksperimen ing kéwan, dhèwèké nemokaké menawa hemispheres bisa kerja sacara independen.